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游戏开扩者:第四十一章:二者不可得兼?

    《奥伯拉丁的回归》

    一开始看到这个游戏名,庞杰超还以为是主角的名字叫做奥伯拉丁呢,结果没想到奥伯拉丁居然是一艘商船的名字。

    故事的梗概也很简单,说的就是东印度公司有一艘名叫奥伯拉丁的商船迟迟未归,所以他们派遣了一位调查官前往奥伯拉丁号上调查。

    玩家需要扮演调查官,根据各种线索在十个章节的剧情中查明船上六十个人的去向。

    这算是一个非常标准的推理解密游戏的故事背景了。

    有侦探(这里是调查官),有事件(奥伯拉丁号上60人不知所踪),有案发地点(奥伯拉丁号)。

    庞杰超默默点了点头,然后继续翻开了下一页。

    “嗯?!”

    他看到原画稿的那一瞬间,下意识地挑了挑眉。

    怎么是黑白的?

    庞杰超第一反应就是打印出了问题,要么是周奕疏忽了,把应该彩印的材料正常打印了,要么就是打印机坏了。

    但是仔细一想,却又不太可能。

    周奕再怎么疏忽也不可能发现不了这种问题啊。

    所以这个黑白的画风是周奕有意为之的?

    庞杰超就这么皱着眉头带着疑问继续往下看设计草案。

    这个游戏在周奕的设计上,玩家是可以控制调查官在整个奥伯拉丁号上自由行动,然后通过一个怀表对关键物品进行时间回溯,再在故事里寻找线索的。

    玩家回到过去的见到的场景有点类似‘时停’,就是整个场景里只有玩家控制的调查官可以行动,其他所有人都是定格的。

    这个设计有点意思啊。

    庞杰超轻轻点了点头。

    以往的案件推理游戏,其实线索大多是几个由游戏设计师预先做好的物品,例如一把钥匙,或者一本日记,这些东西会摆放在场景中供玩家寻找获得。

    然后玩家再根据这些线索物品触发剧情或者从中获得关键信息,之后再在对应剧情中将其出示,最后完成案件的侦破。

    但周奕这次设计的《奥伯拉丁的回归》却并不是这种思路。

    他通过时间回溯和时间定格的两种方式,将所有信息的获取与否全部交给了玩家。

    玩家需要自己在时停的场景中寻找线索。

    而设计者只会给予玩家很小的帮助,那就是在设计者认为将一个人的所有信息都展示给玩家后,这个人在大合影中的画像就会变得清晰。

    仅此而已。

    这样就会让整个游戏无论是玩家游玩时的难度,亦或是设计者在制作时的难度都变得非常高。

    但同样,玩家破解谜题时的参与感,也会达到同类游戏的巅峰。

    是个非常有新意的设计啊!

    庞杰超忍不住在心中暗暗赞叹道。

    而在看完整个草案后,他也终于明白为什么游戏要做成黑白色的了。

    一是如果要做成彩色的话,由于游戏是3D场景,工期会拉长很多。

    二是黑白场景确实可以极大程度地烘托游戏的氛围感。

    三是这种画风也方便了其中很多的制作手法,例如模糊角色的头像,黑白色的游戏看起来就会自然很多,一些血腥的场面在黑白画面下也会‘健康’一点等等。

    ...

    很快,将近一个小时的时间很快就过去了,会议室内的四个人也都放下了手中的两份策划案。

    “都看完了就聊一聊呗。”周奕笑着说道。

    “我觉得我们这次就做纪念碑谷吧。”徐贝贝在周奕说完后立刻发言道。

    “相信大家在看到老板画的纪念碑谷原画概念稿时一定都会觉得非常惊艳。”

    “这种幻想和空灵的感觉是现在市面上非常缺少的,而且也是非常优美且吸引人的。”

    “并且作为一个解密类游戏,纪念碑谷的解密性也非常高,我们......”

    没有人打断徐贝贝,大家都很认真地听完了她的发言,而且她的发言也确实很精彩,但很可惜,她并没有说服庞杰超。

    “我承认,纪念碑谷的美术风格确实非常突出和唯美,但我们这次毕竟要做的还是解密游戏。”

    “从这方面来说,奥伯拉丁的回归绝对是更有优势的一方。”

    “整个故事叙事是采用正叙还是倒叙,各个线索的先后顺序、密集程度、重要有否,这些都是我们后续可以制作发挥的地方。”

    “这种完整推理解密游戏的制作流程我们之前也从未体验......”

    很快,四个人都抒发了自己对两个设计草案的看法。

    不难看出,四人都对这两个游戏有很浓郁的制作兴趣,但除了徐贝贝倾向于《纪念碑谷》,庞杰超倾向于《奥伯拉丁的回归》以外。

    剩下的两人其实并没有对哪一款游戏有强烈的倾向。

    所以高洋和黄恒在表达完自己对这两个游戏的理解后,就坐在一边看徐贝贝和庞杰超的辩论了。

    而徐贝贝和庞杰超则是在周奕没有拍板前,想要尽可能地让自己想做的那一款游戏成为这次课设的制作游戏。

    “纪念碑谷的解密性和推理性同样也不差,我们完全可以把故事的剧情融入到游戏过程里,让艾达......”

    “那奥伯拉丁的美术也并不是简单的黑白画风,他需要我们在黑白的前提下呈现出我们想呈现出的信息,想做到这一点其实没有想象中的那么简单......”

    “纪念碑谷在配乐上也有很大的发挥空间,这同样是这个游戏的优势。”

    “奥伯拉丁的回归就是最纯粹的推理,这就是现在推理解密界最需要的游戏。”

    “你应该也可以看出,纪念碑谷的销量大概率会比奥伯拉丁的回归要高。”

    “但我们这次做的是课程设计,我觉得我们应该把关注度放在艺术上而不是销量上,我甚至觉得奥伯拉丁的回归可以冲击年中的金狮奖。”

    “......”

    “两位,我有一个想法。”

    周奕见这两人短时间内似乎谁也说服不了谁,而且他们似乎都对自己支持的那一款游戏,有着非常真挚的喜欢,他就突然有了个大胆的想法。

    “你们说,有没有一种可能,我们可以两个游戏都做?”

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